如何评价《无双全明星》这款游戏?

编辑:佚名 日期:2023-05-01 14:31 / 人气:

如题,请尽量全面的评价,优点缺点这些。

以最近玩的大蛇无双3u、三国无双8、无双全明星为对比。大蛇无双虽然后期刷的时候让我觉得有些无聊,但大部分时间还是挺快乐的。三国无双8的战斗确实不行,因为转场多所以更让人烦躁,但它至少有一个强大的拍照系统。

无双全明星啥都不是。玩了两天想要找吐槽它的同好,却发现它连热度都没有。

具体的缺点如下:

(1)我不喜欢furry,所以异世界的人物一个也欣赏不来。

(2)在初始英雄选择的时候并没有很明显地提示你走的是哪条线。而它的类大蛇无双模式导致我完全不知道初始人物选择的重要性。我第一回选了有马一,走了志贵线,感觉有点憋屈。这是在大蛇无双完全不会出现的没英雄用的憋屈。有马一大招容易空,达瑞思普攻不好用,龙隼、绫音长相不喜欢,前期的几个人物就井伊直虎长得可以但是她的声音我又不喜欢。同时我又接了有马一的任务,要求金币增长,所以我不能肆意地给新解锁的人物升级。这导致我一直在憋屈地继续用有马一。但实际上不管哪个阵营,前期能用的英雄也就十几个。这十几个英雄你都不喜欢的可能性是存在的。

(3)打架的时候到处要我救援。无双游戏基本都是自己一个人强,队友废物的,但是本作中占领据点、士气变得更直观这些因素让我以为我能凭着占领更多据点、提高士气、让自己的据点对着敌人的据点射箭等让队友变得强一点,结果并没有。

(4)取消了武器系统,改成卡牌。取消了马,让英雄跑得更快。其实区别不大,但是就让人觉得这游戏又偷懒了。

(5)死亡配对模式有点去无双化的意思,可能是本作的创新点,但是对我来说有点难,很可惜我没能欣赏到。

就不走流程了,直接批判制作人古泽正纪吧。

日本游戏里的制作人(P)和监督(D)对游戏成品质量到底有多大影响一直是个争论不休的话题,但综合各种访谈以及游戏成品来看,光荣游戏里不加任何前缀的P对于游戏的影响是至关重要的,同一个P所制作的不同游戏里可以归纳出非常显著的相似特征。

先说下被我批判得最多的铃木P,他做的游戏我玩了不少,基本可以点对点分析出他所犯下的各种错误以及犯错时的思路。铃木是一个非常好懂的人,他作为制作人就是个单纯志大才疏的庸才,怀着远大的理想却没有本事把它实现,所以我完全理解为什么游戏成品里总是会出现各种各样的问题。

但到了古泽P这里情况变得有些复杂。他的每一个设计能让我想出千万种理由,但都无法说服自己接受,因为我实在理解不了这个人。

古泽有一种奇怪的癖好,喜欢删除游戏里的各种基本功能。他就像是一个从80年代直接穿越到现在的人,不知道电子游戏技术已经发展到了什么程度,于是理所当然地没有把该做的内容做出来,用一堆不合时宜的玩法不停折磨玩家。

如果说删除OP动画还可以解释为成本不足,那我实在想不通为什么要把战场保存功能给删了。虽然现在的游戏都流行做自动存档的功能,但我没见过其他哪个游戏因为有了自动存档就把主动存档给取消了。到了一年半之后的无双大蛇3里,古泽再一次取消了主动存档,说明他完全不觉得自己这么做有什么问题。然而只要会玩游戏,就知道这么做的影响有多大。

取消主动存档使得玩家在重要战斗失败后失去了快速重来的机会,而强制自动存档不但令高效率刷宝等操作无法实现,极端情况下还会直接存成死档。这种显而易见的错误可以一犯再犯,很难理解设计者的脑回路是什么情况。

作为一个没有自由模式也没有副模式的无双游戏,强化故事模式的可玩性应该是最基本的制作方针,玩家不可能真的在画廊里听听角色念台词就满足了。但本作干了一件极其神奇的事,那就是没有将游戏数据和主程序相绑定,而是和存档绑定在一起,这导致玩家无法随时更换剧本。是的,要是你还没玩通关就换另一个剧本玩,对不起,一切资料归零从头开始。

而如果遵循设计老老实实把剧本打完又能得到什么呢?答案是什么都得不到。

换了剧本就依照该剧本的初始状态重新开始,不管上一把解锁了多少个角色,现在一个都别想选。主线关卡以及支线关卡也同样如此,打完便是过去式,还想再玩刚才的关卡?那就赶快把这一周目打通,再重新开同一剧本。当然,你也可以直接开新剧本,然后带着状态清零的角色来重玩,这样会稍微快一些。

我仿佛回到了二十年前自己还不知道PS2游戏需要用记忆卡来保存资料的青涩时光,大家花一下午凑在一起开开心心把游戏打通,然后能力清零从头再来。然而过去的美好一去不回,我现在就像推石头的西西弗斯,反复干着一件连自己都不知道有何意义的事。古泽你丫做的可是无双啊,真以为捏几个穿着色情服装的美女出来就成RPG了?

那在牺牲了几乎所有的体验之后,流程效果达到了吗?就这么说吧,虽然游戏里能选十多个剧本,但其实只有三条主线,同一主线的不同剧本只有初始角色不同(有的甚至连初始角色都一样,比如隼龙和有马一),而不同主线里有一些相同的支线关卡及共通的隐藏路线。而为了拿完奖杯,我被迫在这堆重复的流程里玩了19周目,教学关卡也打了19编,就算真的是RPG也没有这么搞的吧,都特么成Galgame了。

所以令人费解的地方就来了,这些把玩家翻来覆去反复折磨的设计到底有什么意义?我完全看不出其中存在的必要性,玩家受了这么多的苦却什么好处都没得到,压根体会不到制作人到底想达到什么样的效果。三条主线里的刹那线还算有一丁点解谜的意思,问题在于选人界面和奖杯设计里默认玩家第一条打通的路线是环线,而环线早就把刹那线前期的谜团剧透得一干二净,让人怀疑写剧本的人和做流程的人是不是打过一架。

类似缺根筋的设计在战斗过程中也比比皆是。无双系列从354开始搞了十多年的无双前摇设计在蛇3里莫名其妙被古泽取消,而全明星里也让敌人可以不做任何提示地自由施放技能。这种自由达到了一种离谱的程度,敌人甚至可以在挨打的时候放技能,并且武将的AI就被设计成会积极放技能,几乎见面10秒内必定会来一发。

更蛋疼的地方在于,技能不但能强行挣脱受创,还附带全程无敌,玩家不能用任何方式进行打断,连无双都不行。而某些角色(比如隼龙)及怪物型敌人的技能堪称又臭又长,没个十来秒根本放不完,一旦玩家运气不好遇上他们几个放技能,就只能找块空地看他们把动作秀完再出手。这甚至还不是最恶心的,比起樱花还有井伊直虎来只是小巫见大巫,前者可以给自己上无伤无硬直护盾,后者可以上不死buff,一旦遇到这俩只有让玩家骂娘的份。

战斗都被搞成这种节奏了,制作组却把防御中移动的动作给取消掉了,导致许多角色放技能时玩家根本没办法全套防住,因为他们的中途招式是会转向的而玩家转不了。真的,我到现在都没想通为啥要取消这个动作,到底有什么好处?为了让玩家扮演一把NPC?

本作的大量招式不但有加宽判定,甚至还带对地和对空判定,经常一不小心就中了招,加上机能提升的缘故,视野外的敌人也会积极出招。有时同时面对几个无双脸围攻,场面就成了哥几个轮流放技能,而玩家不停在天上飞来飞去,挨完一个人的打紧接着又去挨另一个人的打。

是的,这游戏看上去很幼齿,实际上还挺难的。对于很多人反感据点系统和勇气系统,老实说我倒没太大意见,问题是这个系统是需要花心思设计地图配置来引导玩家的。然而实际效果却是前期关卡过于简单,后期关卡又太难,尤其是隐藏路线里的那几个碎片关卡简直不是做给人玩的,我玩了二十年无双,无数次硬刚过超斗气武将,还是第一次被逼到选入门难度来开荒。

虽然玩家一次可以选五个角色出战,还可以在战斗中施放技能以及代打,但实际操作起来会发现这帮人就是来添乱的。由于AI被设计成极其喜欢用致晕浮空的招式,导致正常围殴时玩家几乎无法对敌人打出一套完整的连招,而如果把他们叫出来操控,又因为重叠的判定直接把敌人推到几米开外,之后纯粹是砍了个寂寞。

至于滑稽又奇怪的无双狂热画面,强行增加游戏时长的单边友好度设计,抽象且会重复发生的友好度事件,无一不体现出古泽那糟糕透顶的审美水平和残缺不全的思考能力。

非要问这游戏有没有优点那其实还是有的,只是相对于它带给我几十小时的折磨,那些都显得不值一提。


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